Eine aktuelle Umfrage des IT-Branchenverbands Bitkom zeigt, dass die Hälfte der Deutschen Augmented-Reality-Anwendungen nutzt, wobei die Nutzung unter jüngeren Menschen besonders verbreitet ist. 86 Prozent der Befragten wissen, dass AR-Anwendungen oft mit speziellen Brillen verwendet werden, während nur 54 Prozent sich bewusst sind, dass sie auch auf Smartphones und Tablets zugänglich sind. Am häufigsten werden AR-Kamerafilter in sozialen Medien genutzt, gefolgt von AR-Spielen wie Pokémon Go, die bereits 16 Prozent der Befragten ausprobiert haben. Die Bereitschaft, weitere AR-Anwendungen zu nutzen, ist bei vielen hoch, insbesondere in den Bereichen Produktvisualisierung, Navigation und Stadtführungen.
Berlin () – Die Hälfte der Deutschen nutzt Augmented-Reality-Anwendungen. Das ergab eine am Donnerstag veröffentlichte Umfrage des IT-Branchenverbandes Bitkom.
Besonders unter den Jüngeren findet dies demnach Anklang: Unter den 16- bis 29-Jährigen nutzt aktuell sogar eine Mehrheit von 64 Prozent AR, unter den 30- bis 49-Jährigen 60 Prozent. Bei den 50- bis 64-Jährigen sind es 47 Prozent, aber auch in der Altersgruppe ab 65 Jahren noch rund ein Drittel (32 Prozent).
86 Prozent der Befragten wissen, dass AR-Anwendungen mit einer speziellen Augmented-Reality-Brille genutzt werden können. Mit 54 Prozent ist deutlich weniger Menschen bewusst, dass Augmented Reality auch mit dem eigenen Smartphone oder Tablet genutzt werden kann.
Insgesamt am häufigsten genutzt werden bisher AR-Kamerafilter, wie man sie etwa von sozialen Medien kennt. Mit solchen Effekten lassen sich zum Beispiel Gesichter verändern oder digitale Elemente ins Bild einfügen. 21 Prozent der Deutschen haben solche Filter bereits verwendet. Für weitere 39 Prozent kommt dies zukünftig infrage. Direkt dahinter folgen Augmented-Reality-Spiele, die digitale Inhalte in die reale Umgebung einbinden, wie etwa Pokémon Go: Diese wurden von 16 Prozent bereits genutzt. Fast doppelt so viele (31 Prozent) sind offen dafür.
Neun Prozent haben bisher Anwendungen genutzt, die mit AR Produkte wie Möbel virtuell im Raum oder Kleidung auf dem Körper platzieren. Weitere 39 Prozent wären dafür offen. Sieben Prozent haben Erfahrungen mit AR-Navigation gemacht, bei der zum Beispiel Pfeile oder Wegbeschreibungen ins Kamerabild eingeblendet werden. Für weitere 36 Prozent käme das infrage.
Nur sechs Prozent der Deutschen haben AR-Anwendungen für Stadtführungen oder Museumsbesuche genutzt, bei denen kontextbezogene Informationen erscheinen. Die Offenheit hierfür ist bei weiteren 51 Prozent vorhanden.
Auch Trainings- und Schulungs-Apps mit AR haben bisher nur sechs Prozent verwendet, weitere 29 Prozent wären dafür offen. Vier Prozent haben Maßband-Apps verwendet, bei denen mit dem Smartphone Abstände oder Größen gemessen werden können. Rund ein Viertel (23 Prozent) kann sich den Einsatz vorstellen. Nur zwei Prozent geben an, Apps zu nutzen, die Inhalte aus Zeitungen, Zeitschriften oder Büchern erweitern, etwa durch eingeblendete Animationen oder Zusatzinhalte. Hierfür wäre ein weiteres Fünftel (20 Prozent) offen. Nur ein Prozent nutzt AR-Anwendungen für Spielzeuge, bei denen Figuren, Karten oder andere Objekte digital zum Leben erweckt werden. Infrage kommt dies für weitere acht Prozent.
Für die Erhebung befragte Bitkom Research telefonisch 1.156 Personen in Deutschland ab 16 Jahren. Die Befragung fand im Zeitraum von der 19. bis zur 23. Kalenderwoche 2025 statt.
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| Text-/Bildquelle: | Übermittelt durch www.dts-nachrichtenagentur.de |
| Bildhinweis: | Pokémon-Go-Spieler (Archiv) |
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Wer wird in dem Artikel namentlich genannt?
Im Artikel kommen keine vollständigen Namen von Personen vor.
Welche Organisationen oder Einrichtungen tauchen im Text auf?
Bitkom, Bitkom Research
Zu welchem Datum oder in welchem Zeitraum fand das Ereignis statt?
Die Befragung fand im Zeitraum von der 19. bis zur 23. Kalenderwoche 2025 statt.
An welchem Schauplatz spielt sich das Geschehen ab?
Das beschriebene Ereignis findet in Deutschland statt.
Was ist die zentrale Aussage des Artikels in einem Satz?
Eine aktuelle Umfrage des IT-Branchenverbands Bitkom zeigt, dass die Hälfte der Deutschen Augmented-Reality-Anwendungen nutzt, wobei besonders 64 Prozent der 16- bis 29-Jährigen aktiv sind und AR-Kamerafilter sowie Spiele wie Pokémon Go am häufigsten verwendet werden.
Welcher Umstand führte zu dem Vorfall?
Der Auslöser für das beschriebene Ereignis ist die steigende Nutzung von Augmented-Reality-Anwendungen in Deutschland, die durch eine Umfrage des IT-Branchenverbands Bitkom ermittelt wurde. Besonders unter jungen Menschen erfreuen sich diese Technologien großer Beliebtheit, was auf ein wachsendes Interesse an interaktiven und immersiven Erlebnissen hinweist.
Wie fiel die Reaktion der Öffentlichkeit oder politischer Akteure aus?
Der Artikel berichtet, dass die Nutzung von Augmented-Reality-Anwendungen in Deutschland zunehmend verbreitet ist, insbesondere unter jüngeren Menschen, die am stärksten daran interessiert sind. Medien und Öffentlichkeit zeigen großes Interesse an solchen Technologien, während eine Vielzahl von Personen offen für zukünftige Anwendungen ist, insbesondere in sozialen Medien und Spielen.
Welche Konsequenzen oder Auswirkungen werden beschrieben?
Die Folgen oder Konsequenzen, die im Artikel erwähnt werden, sind:
Anstieg der Nutzung von Augmented-Reality-Anwendungen, höhere Akzeptanz unter Jüngeren, Nutzung von AR-Kamerafilter, Offenheit für zukünftige Nutzung von AR-Anwendungen, Nutzung von Augmented-Reality-Spielen, Interesse an AR-Produkten wie Möbel und Kleidung, Anwendung von AR-Navigation, Offenheit für Stadtführungen oder Museumsbesuche mit AR, Nutzung von Trainings- und Schulungs-Apps mit AR, Interesse an Maßband-Apps, Offenheit für Inhalte aus Zeitungen oder Zeitschriften mit AR, sehr geringe Nutzung von AR für Spielzeuge.
Wurde bereits eine offizielle Stellungnahme veröffentlicht?
Im Artikel wird keine direkte Stellungnahme oder Reaktion einer Person oder Organisation zitiert. Es werden allerdings Ergebnisse einer Umfrage des IT-Branchenverbandes Bitkom dargestellt, die zeigen, dass die Nutzung von Augmented-Reality-Anwendungen in Deutschland weit verbreitet ist, insbesondere unter jüngeren Menschen.
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