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3D-Grafik mit OpenGL  

3D-Grafik mit OpenGL

von Marius Apetri

1. Auflage 2010, Softcover
848 Seiten, Format 17,0 x 24,0
mit Mit CD-ROM

ISBN 978-3-8266-5512-8

€ 49,95

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Mit OpenGL lassen sich 2D- und 3D-Computergrafiken entwickeln, die die Darstellung komplexer 3D-Szenen in Echtzeit erlauben. Der Autor erläutert die Grundlagen der OpenGL-Programmierung und 3D-Grafikprogrammierung. Im zweiten Teil des Buches werden weitere fortgeschrittene Funktionen von OpenGL erläutert. So erhalten Sie ein umfassendes Handbuch zu OpenGL.

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Stimmen zum Produkt

Durch seine kompakte Art enthält das Buch sehr viel Wissen über Grafikprogrammierung und OpenGL.

Es empfiehlt sich daher aus meiner Sicht eher für Fortgeschrittene und Profis als für Einsteiger, die gerade dabei sind sich in die Grafikprogrammierung einzuarbeiten.
delphigl.com, Phoebus, 24.10.2010


Alles in allem kann ich das Buch empfehlen, wenn man Grafikprogrammierung mit OpenGL so verstehen will, dass man später ohne größeren Aufwand eigene Programme entwickeln will.
c++.de, 2.1.2011


Alles in allem hat der Autor Marius Apetri hier ein gutes Praxis-Handbuch gestaltet, das auch wie ein gewöhnliches Handbuch aufgebaut ist. Ich kann das Buch allen oben genannten Lesergruppen empfehlen. Da OpenGL-Bücher momentan nicht weit verbreitet und gute Alternativen nur auf Englisch erhältlich sind, setzt dieses Buch vorerst einen guten Maßstab für weitere deutschsprachige Werke zum Thema OpenGL.
unity-insider.de, 10.8.2010


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  • Mathematische Grundlagen und Einführung in die 3D-Grafikprogrammierung
  • Modellierung 3-dimensionaler Umgebungen
  • Zahlreiche anschauliche Beispielprogramme und Übungsaufgaben
  • Auf der CD, die vollständigen Quelltexte von:
    • 199 Programme in C++, basierend auf GLUT
    • 199 Programme in C++ für Windows
    • 4 Programme in Java (JOGL v1.1.1a), die alle wichtigen Themen abdecken


OpenGL - Das umfassende Praxis-Handbuch

Aus dem Inhalt:
  • Grundlagen der OpenGL-Programmierung
  • Einführung in die 3D-Grafikprogrammierung
  • Das Zusammenwirken von Programmsoftware und Grafikhardware
  • Umgang mit Matrizen
  • Beleuchtung von Gegenständen
  • Polygon- und Texturschattierung mit GLSL
  • Einschränkung des Sichtbereiches
  • Auswahl von Gegenständen
  • Hardwarebeschleunigte Bildbearbeitung
  • Texturprojektion
  • Ein- und Ausgabe von Texten
  • Generierung einer Programmkonsole
  • Semitransparenz
  • Globale und örtlich begrenzte Nebelfelder
  • Texturprojektion
  • Multitextureffekte

Der OpenGL-Standard ist eine sprachenunabhängige Programmierschnittstelle zur Entwicklung von 2D- und 3D-Computergrafik und eignet sich zur Darstellung komplexer Szenen in Echtzeit. OpenGL ist die Grundlage zur Erstellung zahlreicher Softwareprojekte wie Computerspiele, Animationen für Film- und Videoprojekte, wissenschaftliche Darstellungen oder "virtuelle Realität".

Dieses Buch vermittelt die Kenntnisse, die für die Erstellung einfacher bis komplexer OpenGL-Anwendungen benötigt werden. Alle Themen werden anhand anschaulicher Beispiele erläutert. Der OpenGL-Standard wird aus der Perspektive des Entwicklers vorgestellt, der komplexe virtuelle Welten generieren möchte, in denen man sich frei bewegen kann.

Nach der Vorstellung grundlegender Konzepte von OpenGL wird die Visualisierung von Punkten, Linien, Polygonen und Polyedern erläutert. Daraufhin behandelt der Autor das von OpenGL eingesetzte System zur Verarbeitung von Matrizen einschließlich der Vorteile dieses Systems gegenüber der in der Mathematik üblichen Reihenfolge der Multiplikation von Matrizen.

Weitere Schwerpunkte sind die Geometry Pipeline, Picking, eine ausführliche Einführung in die Programmierung des Vertex- und Fragmentprozessors mit GLSL, die hardwarebeschleunigte Bearbeitung von Bildern, Semitransparenz sowie Texturprojektion und -schattierung. Die Darstellung einer virtuellen Welt aus der Sicht mehrerer, beliebig positionierter und ausgerichteter Kameras wird ebenfalls behandelt.

Dies ist ein Lehrbuch mit zahlreichen Übungsaufgaben, das sich besonders gut für das Alleinstudium eignet. Zusammenhänge werden einem breiten Publikum nachvollziehbar erklärt, und es werden lediglich gute Kenntnisse einer leistungsfähigen Programmiersprache sowie das mathematische Grundwissen der gymnasialen Mittelstufe vorausgesetzt. Dabei richtet sich der Autor an Leser, die weder über OpenGL-Kenntnisse noch über Vorkenntnisse in der Computergrafik verfügen. Die Beispiele im Buch sind in C++ erstellt.

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